Ужас Аркхэма (Arkham Horror) — кнут и пряник. Настольная игра Ужас Аркхема (Arkham Horror) — путеводитель в мир страха Как играть в ужасы аркхема

Удивительные события ожидают вас в 1926 году в Массачусетсе. Откройте игру и познайте Ужас Аркхема. Невообразимый мир, который создал Говард Лавкрафт. С наступлением ночи пугающие существа населяют город, не оставляя никакой надежды на спасение.

Многим известна мрачная клиника Аркхем, которая была упомянута в серии комиксов про Бэтмена.

Станьте героем и спасите мир, но будьте осторожны: опасность подстерегает вас на каждом углу. Познайте, что такое Аркхем, погуляв по нему лично.

Особенности игры

Хоррор Аркхем полюбился фанатам настольных игр за особое развитие сюжета: здесь нет деления на команды. Все участники представляют единую группу, которая борется с нечестью и преследует единую цель. Чтобы победить существ из потустороннего мира, необходимо согласовывать каждый шаг с напарниками.

Каждое новое испытание оказывается сложнее предыдущего, тренируя сообразительность и нервную систему игроков. Справляться с ней нужно вместе, а тех, кто не смог противостоять Ужасам Аркхема, ожидает смерть или наказание в виде выбывания из игры.

Сложность можно увеличить и сделать игру многограннее, приобретя дополнения. Среди наборов можно найти:

  • Проклятие Темного Фараона
  • Ужас Данвича
  • Ужас Кингспорта
  • и многие другие.

Для особо искушенных игроков разработчики выпустили адаптированную версию Ужас Акхема на ПК. Ощутите себя в шкуре персонажа. Бегайте по городу и загляните в известную лечебницу Аркхема. Станьте спасителем и защитите обычных граждан от темных существ и злых божеств, прорвавшихся через врата потустороннего мира.

По слухам, Аркхэм это место, в котором пропал далеко не один ребёнок. Помимо ужасающей нечисти, место славится жертвоприношениями, которых по подсчетам местных уже произошло более ста.

Разновидности игры

  • Ужас Аркхема Проклятие Темного Фараона

Главные особенности дополнения - сюжет затрагивает древнее зло Ньярлатотепа. Он считается настоящим воплощением хаоса. Нечто мерзкое, бурлящее. Имеет тысячи обличий. Только настоящие герои смогут победить невиданное до сегодня зло и спасти город. В наборе вы найдете вещи и спец. карты с выставки. Детективов заинтересуют новые задания и информация. Особое внимание сыщиков вызывает Аркхем - больница для сумасшедших, которая находится в пугающем городе.

  • Ужасы Аркхема настольная игра Ужас Данвича

По всем традициям загадочного места, на карте города появляются секретные задания и потайные места. Четыре Древних зла и один страшный монстр добавились к орде тьмы. Охоту на чудовищ теперь дополняют восемь новых сыщиков. К уже привычному городу присоединяется деревня Данвич и карта окрестностей. Так же в наборе Вы найдете интересную систему помешательств и полученных или наносимых травм. Не забудьте посетить самое загадочное место города - жуткую клинику Аркхем.

  • Ужас Аркхема Король в Желтом

Теперь игроки могут заразить всех жителей одержимого города безумием. Появились заклинания длительного действия. Условия, при которых участники битвы с нечестью могут считаться поверженными изменены из-за страшной пьесы короля.

  • Ужас Кингспорта

Новый город с картой местности. Добавлены удивительные создания - стражи, которых относят к Древним. Новые предвестники. Теперь монстры подстерегают вас не только на земле: добавлены чудовища, которые передвигаются по воде. Новые усложненные герои.

  • Черная Коза Лесов

В карту добавлено божество извращенного плодородия - Шаб-Ниггурат. Именно в честь него названо дополнение, ведь он считается Черным Козлом Лесов с Тысячным Потомством. В игре активно участвует орден "Один из тысячи", к которому добавлены специальные карточки. Новые действия, позволяющие накладывать порчу.

  • Ужас Иннсмута

Шкала ужаса стала больше. Основой для дополнения считаются "личные ужасы". Добавлена новая карта города Иннсмут. Появились невиданные ранее ужасные монстры и Древние Божества.

  • Затаившийся у порога

Миниатюрное расширение. В игру добавлены карточки мифических историй и предвестник. В процессе появляются понятия "отношения" и "соглашения", которые помогают регулировать работу сыщиков.

  • Ужас Мискатони

Самое незначительное дополнение, привнесшее в настольную игру только Институты, призваны помогать героям Аркхема.

  • Особая версия игры для ПК

Онлайн проект Vassal превратил Ужас Аркхема в компьютерную игру. На сайте можно найти саму игру и все дополнения к ней, преобразованные в программу для пк.

Кому подойдет

Настольная игру Ужас Аркхема создана для фанатов детективных историй. Расследуйте местность, ищите выходы из непредвиденных ситуаций, придумывайте способы победить нечисть, пришедшую из раскрывшихся врат тьмы. Особой интерес набор вызовет у людей, которые любят фантастических существ и истории о потусторонних мирах. С игрой вы окунетесь в мир неизведанного и завораживающего противостояния опасных Древних Богов и простых жителей, пытающихся спасти свой родной город.

Сражение с потусторонним злом доступно детям от десяти лет и длится в среднем сто пятьдесят минут. Набор будет интересен и полезен для ребят, которым трудно дается взаимодействие со сверстниками. Поскольку игра является кооперативом, участникам постоянно необходим контакт и единое решение, ведь только так можно победить тьму и спасти таинственный город Аркхем. Фанаты Лавкрафта так же оценят набор.

Настольная игра Аркхем относится к разряду сложных. Набор не подойдёт людям, которым нужно занимать во всём первые места: здесь либо побеждает вся команда, либо проигрывает весь город.

Длительность игры доходит до ста восьмидесяти минут, потому требует не мало свободного времени. Такое развлечение не подходит в качестве пятиминутного перерыва на работе. Так в сражении с нечистью едва ли смогут участвовать дети сильно младше десяти лет.

Если Вы являетесь любителем творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и любите настольные игры - не думайте, берите ее.
В игре круто все, кроме, конечно, сложных правил, которые лучше иногда уточнять у знатоков игры.
Невероятная атмосфера, реиграбельность, оформление, все это просто на десять баллов.
Часто приходится думать, как поступить. А потом волноваться, повезет или нет.
Огромное количество персонажей, монстров и главных "боссов" игры. Видно, что игру старались сделать хорошо. И-таки сделали ее даже лучше, чем просто хорошо.
Только вот тем, кто не знаком с Лавкрафтом, наверное, может не быть понятна. Но и Лавкрафта прочесть никогда не поздно.
Подробнее на Отзовик:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Правила игры

Игра Ужас Аркхэма считается не самой простой игрой, потому правила её занимают чуть больше одной страницы. Помимо указаний по действиям, в наборе предусмотрены особые условия подготовки. Недостаточно просто открыть коробку, ведь к самым масштабным сражениям всегда стоит готовиться основательно. Все правила подробно описаны на Ужас Аркхема Вики.

Подготовка

  1. Разложите карту города Аркхем.
  1. Выложите по одной улице на все нестабильные улицы.
  1. Поставьте жетон ужаса на одноименную шкалу.
  1. Рядом с игровым полем расположите жетоны Исследовано, Закрыто и Активности.
  1. Чтобы определить первого игрока, кидают кости. Кубики по данной проверке объявляют, кто будет ведущим.
  1. Игроку, который начинает ход, выдается жетон ведущего. Выбранный участник раздает листы сыщиков и подставки с жетонами, чтобы видеть все передвижения по Аркхему.
  1. У каждого сыщика, которых раздают игрокам, есть своя история. Авантюристы обладают своими неповторимыми качествами и особыми навыками. В их карманах можно найти полезные для сражения навыками.

Особенности персонажей

Правила настольной игры Ужас Аркхема учитывают многие особенности своих персонажей. Листы детективов описывают:

  • Начальный лимит рассудка. В ходе игры это предел может меняться.
  • Здоровье. Число может быть изменено за время игры.
  • Место, в котором игрок начинает своё расследование и борьбу со злом.
  • Вещи, которые находятся в имуществе у сыщика.
  • Уникальная черта персонажа Ужас Аркхема, которая может быть ключевой в некоторых игровых ситуациях. Подобное свойство существует только у детектива, в карточке которого оно описано. Например, способность Кейт Уинтроп - Наука.
  • Собранность сыщика позволяет смещать парные навыки без каких-либо негативных последствий. Общее число делений обозначает количество возможных смещений.
  • Система навыков с парной связью. При изменении одного параметра, связанный с ним тоже меняется. Всего существует три парны навыков: скорость и скрытность; воля и битва; удача и знание.

В каждой партии определяется Древний, от которого будет происходить наибольшая опасность. Какое божество будет самым страшным в этом коне, определяет ведущий. Лист выбранного чудовища выкладывают рядом с игровым полем. Все карты Древних группируются по темам, перемешиваются и раскладываются по городу в раскрытом виде.

По каждому листу персонажа ведущий выдает все необходимое: навыки, заклинания, деньги и вещи. Особые карты и сыщики перемешиваются и выкладываются рядом с полем. По игрокам распределяются жетоны состояния детективов, показания которых изначально указано на карточках. Если у сыщика в навыках указана особая способность, которая разрешает ему брать большее количество карт, он может использовать во время подготовки к игре.

Все жетоны с потусторонними монстрами, которые вырываются в мир через врата тьмы, складываются в одну емкость. Выбирать сосуд следует непрозрачный. Ужасы Аркхема - игра, постоянно подкидывающая новые испытания своим участникам. Поэтому все чудовища вырываются в самый неподходящий момент, в зависимости от разных игровых ситуаций. Жетоны с надписью "Маска" не используется, если только в сражении не участвует дополнение Темный Фараон, в котором "главным злодеем" может быть указано Древнее божество Ньярлатотеп.

Ход игры

В настольной игре Ужас Аркхема предусмотрены несколько ступеней. В каждой из них участники должны выполнить определенные действия. Переход к следующему этапу разрешен только когда игроки сделали все необходимое по условиям раунда. Более подробное описание правил можно найти на Arkham Horror Wiki.

Фаза I. Передышка

Каждый детектив Arkham Horror во время хода располагает тремя видами действий:

  • Некоторые карты имеют период восстановления. При использовании они переворачиваются рубашкой вверх. Когда наступает период Восстановления, карта снова становится доступной и может быть применена повторно.
  • Если наступает период Передышки, игрок должен сделать действия своих обязанностей. Выполнять их можно в рандомном порядке.
  • В фазе Изменения Навыков, персонажи могут изменить свои характеристики, насколько это позволяет собранность сыщика.

Фаза II. Движение

Действия сыщиков строятся в городе Аркхем по следующим принципам:

  • Он может совершить действие Движение. Оно засчитывается, если персонаж перемещается между локациями, связанными желтой линией. Засчитывается движение между улицами, из посторонней локации наружу и с улицы на локацию или наоборот.
  • Детектив может совершить Уход от монстров и получить очки движения. Сложность бегства от разного количества нечисти различается. Если бой происходит с монстрами, то сгорают все полученные за это достижение очки. Когда бегство от монстров совершается в другую локацию с монстрами, Вы теряете возможность использовать очки движения.
  • Когда игрок завершает движение, ему становятся доступны жетоны улик, которые он может собрать. Считаются только находки с места, на котором он сейчас находится.

Во второй фазе все возможные действия зависят от того, в какой ячейке Иного Мира находится персонаж:

  • Во время Движения сыщики, находящиеся на первой ячейке, можгут осуществить переход из первого деления мира во вторую.

Год 1926. Город Аркхэм, Массачусетс. По всему городу стали открываться врата в ужасные места, не поддающиеся ни описанию, ни воображению. Зловещие существа выходят из этих врат на ночные улицы города. Что еще хуже, когда этих врат станет больше, на мир обрушится существо неизмеримого могущества.

Этому вторжению противостоит небольшой отряд сыщиков, решительно настроенных на обуздание беспечных сил вселенной. Им придется проникнуть в тайны Мифа и применить все свои навыки, оружие и заклинания, если они хотят получить хотя бы один шанс на успешное завершение их безнадежной миссии по спасению мира.

Настольная игра Ужас Аркхэма переносит игроков в мир, созданный Говардом Лавкрафтом. Это даже не мир, это Миф: Великие Древние потусторонние божества, диковинные параллельные измерения, нечеловечески жестокие, сильные и неуязвимые чудовища – такой вот эпический антураж выстроил в многомерном пространстве вокруг Новой Англии знаменитый писатель.

Несколько десятилетий спустя, Ричард Лауниус поставил в этих декорациях свою драму - игру Arkham Horror первой редакции. Игра долгие годы оставалась одним из самых захватывающих настольных хоррор-приключений, но время неумолимо. С 2004го года компания Fantasy Flight Games, ведущий американский издатель настольных игр, приступила к сбору своей коллекции лучших настолок для переиздания в современном формате. Одной из игр, удостоенных внимания миннесотских магнатов, стал Arkham Horror. Ричард Лауниус устранил выявленные недостатки игры, а в паре с Кевином Уилсоном разработал ещё и новые правила.

Ужас Аркхэма - командная игра. До восьми человек могут собраться в отряд сыщиков, чтобы предотвратить нависшую над Аркхэмом угрозу. Многочисленные компоненты и правила создают агрессивную и динамичную среду, в которой персонаж-сыщик просто не выживет без помощи других. Для победы в игре сыщикам необходимо собирать улики и снаряжение, побеждать монстров и запечатывать врата между мирами.

Вы можете дополнительно ознакомиться с Эрратой , и прочитать

Этой заметкой я открываю цикл статей о настольной игре Arkham Horror , в нём я постараюсь рассказать не только о базовом Ужасе Аркхэма (УА), но и о всех его дополнениях, доступных на данный момент. Описание правил и игрового процесса, как и полагается, разбавлю некоторыми наблюдениями и впечатлениями, накопившимися за 4 года увлечения игрой.

Я долго думал, стоит ли браться за этот материал, и вот почему. Во-первых, как мне кажется, очень сложно выразить словами всё то, что ты хочешь сказать о любимой игре, да ещё так, чтобы это звучало более-менее объективно. Во-вторых, беря во внимание кучу доступных в сети статей по игре, хотелось написать не просто обзор, а сделать нечто большее, например, поведать об истории создания, или что-то в этом духе, а для этого нужно много времени, сил и соответствующая компетенция. Ну и в-третьих, подготовить завершённый материал не давали периодически появляющиеся дополнения. Не знаю, поставил ли последний доп точку в выпуске расширений, но на жирную запятую, думаю, рассчитывать можно.

Почему я всё-таки решился? Дело в том, что изменилось моё отношение к игре, вернее, к критике в её сторону. Отыграв огромное количество партий, я испытал на себе некоторые шероховатости УА , и теперь, видя гневный комментарий по поводу, к примеру, никчёмности механик или унылости игрового процесса, я могу понять и принять причины негодования. Дело в том, что Ужас Аркхэма – игра на любителя. В ней много неоднозначных моментов, из-за которых одни ей восторгаются, а другие терпеть не могут. Именно поэтому я и пустился в эту писанину, банально полагая, что теперь могу судить об игре трезво, и надеясь, что сей опус кому-нибудь сгодится – развеет сомнения по поводу покупки или избавит от пустой траты денег.

Что касается меня, то за столь долгий срок я не остыл к УА , наоборот, последний год я даже как-то активизировался: докупил недостающие дополнения, подготовил совместно с Катей переводы сценариев, сколотил специальную для компонентов. Да, сейчас мы садимся за Ужас не так часто, как хотелось бы – партия требует немало времени, а при нескончаемом потоке новинок выкроить его становится проблематично. Но то уважения, которое я испытываю к игре, останется со мной навсегда, ведь именно Аркхэм втянул нас с Катей в это интересное увлечение, которое и по сей день доставляет нам море положительных эмоций. Ну, хорош уже с лирикой, приступим к делу.

Всё началось примерно 4 года назад. В то время весь мой игровой опыт сводился к двум-трём партиям в Kingsburg , и настолки ещё не успели стать моим увлечением. Тогда я ещё не знал, что такое BGG, не начинал утро с Тесеры, а такие термины, как еврогейм и америтреш казались каким-то странным сочетанием знакомых слов. К слову, Кингсбург был тогда единственной современной настолкой в нашей компании, его приобретению поспособствовало открытие местного специализированного магазина Ludo; кто-то купил там кому-то подарок и посоветовал магазин другу. За неделю до рокового дня друг спросил меня, не читал ли я что-нибудь из Лавкрафта, мол, есть одна популярная игра по его произведениям, надо бы её приобрести. Ни о Лавкрафте, ни об игре, я ничего не знал, но последовавший от него рассказ о таинственных существах, порталах в потусторонние миры и отважных сыщиках меня очень заинтересовал, и это неудивительно, – тогда жанр ужасов и мистических триллеров был у меня в почёте.

Через неделю мы собрались на первую партию. Разобрались с правилами, разложили гору компонентов, вскрыли первую карту Мифа… После 5 часов, которые пронеслись как одно мгновение, все воскликнули: «Это было нереально круто!!!» И понеслась. После разборок со всеми Древними последовали дополнения, затем лиги со сценариями. Вероятно, такой успех можно объяснить нашей неопытностью, мол, на месте Ужаса могла быть любая другая игра. Может так оно и есть, но я верю в другое, в то, что не отпускает нас и по сей день.

Ужас Аркхэма – классика игр американского стиля, с присущими ему героями со способностями, монстрами всех мастей, возможностью прокачки, обилием бросков кубиков и кучей художественного текста. Механики тут на вторых ролях, солирует же в подобных играх атмосфера.

Ужас Аркхэма – это ещё и кооперативное приключение, в котором игроки выступают в роли исследователей, сражающихся с иноземными тварями за спасение ветхого городка Аркхэм. Исследуют они природу таинственных событий, нависших над городом и его жителями. Посещая различные локации и другие миры, они не только спешат отыскать оружие и заклинания, которые помогут им в схватке с врагами, но и стараются запастись необходимым количеством опыта, достаточным для того, чтобы навсегда запечатать кишащие монстрами порталы или же дать отпор местному боссу – Древнему. Пока отважные герои носятся по улочкам в поисках жетонов улик и отбиваются от нелицеприятных существ, Древний пребывает в спячке, но как только число порталов достигнет определённого лимита, он проснётся, и для исследователей настанет час последней битвы.

Такой изощрённый сюжет игры возник благодаря мастеру ужасов, американскому писателю Говарду Филлипсу Лавкрафту . Его знаменитые Мифы Ктулху вдохновили не только многих фантастов, но и дизайнера Ричарда Лауниуса , перенёсшего похождения увлечённых таинственными происшествиями героев со страниц произведений на стол.

Кроме бурной и местами больной фантазии на тему иноземных существ и потусторонних миров, рассказы Лавкрафта отличаются постоянным нагнетанием чего-то ужасного и неожиданной рубленой концовкой. Стоит отметить, что первое серьёзное произведение столь жуткого характера Говард написал, когда ему было всего 14 лет, а его истории – это отчасти отголосок детских кошмаров, которые мучили парня в малолетнем возрасте. Самым же плодовитым периодом Лавкрафта считаются последние 10 лет его жизни, именно тогда из-под его пера вышли такие повести, как Зов Ктулху, Хребты Безумия и Тень над Иннсмутом.

Первая настольная версия ужасов Лавкрафта увидела свет в 1987 году благодаря издательству Chaosium Inc. и уже упомянутому мной Ричарду Ланиусу. Первоначально игра называлась Call of Cthulhu: The Board Game и была основана на одноимённой ролевой игре. Позже, внеся некоторые коррективы в правила и оформление, Chaosium поменял название на «Ужас Аркхэма – настольная игра для охотников на монстров» (Arkham Horror. The Boardgame for Monster Hunters ). В том Аркхэме не было никаких Древних, а исследователи проигрывали только по числу врат – открытых на поле или же вообще появившихся за игру, что отмечалось на специальном треке. Герои, которых олицетворяли простенькие фишки-кегли, передвигались по броску двух шестигранных кубиков. Карт контактов и Мифа как таковых не было, события разыгрывались из соответствующих таблиц также с помощью кубов.

Сейчас на эту старушку нельзя смотреть никак иначе, кроме как на пережиток прошлого, но отдать должное ей стоит, ведь это была одна из первых кооперативок, в своё время она пользовалась огромной популярностью и поспособствовала появлению переработанного и улучшенного издания.

Современная версия от Fantasy Flight Game s сохранила костяк предшественницы, но претерпела значительные изменения. Игра обросла различными механиками и нюансами: появились Древние, на смену таблиц с событиями пришли карты контактов с художественными мини-историями. Второе благотворно повлияло на продажи игры, именно благодаря возможности окунуться в атмосферу приключения, Arkham Horror обрёл небывалую популярность и остаётся востребованным до сих пор.

Следующие несколько абзацев предназначены для тех, кто не знаком с правилами игры. Описание частично взято из моего стародавнего обзора.

Ужас Аркхэма – это солянка из случайных событий, в которой все действия игроков направлены на истребление вселенского зла в виде спящего Древнего, низвергающего на улицы многострадального городка нескончаемых монстров. Вариантов выбраться из этого кошмара у исследователей два – запечатать определённое количество порталов, через которые лезут те самые твари, или же встретиться с Древним лицом к лицу и попытаться навешать ему знатных тумаков.

События разворачиваются в США 1926 года (тогда Новой Англии) в вымышленном Говардом Лавкрафтом городе Аркхэм. Игроки действуют в команде, управляя группой исследователей, не растерявшихся в критической ситуации, и желающих во что бы то ни стало положить конец разбушевавшемуся злу.

Каждый персонаж имеет набор характеристик. Верхние две отвечают за здоровье и психическое состояние героя, снизу же перечислены его навыки, при этом значение того или иного навыка игрок может менять по ходу партии, двигая специальные слайдеры. Кроме героев на партию следует выбрать босса, то есть Древнего. На протяжении почти всей игры он будет дрыхнуть, но в один прекрасный момент, когда открывшиеся порталы в Аркхэме заполнят шкалу его пробуждения соответствующими жетонами, он аккумулирует достаточно сил, чтобы ворваться в город и разобраться с горе-исследователями.

Для понимания игрового процесса необходимо чётко усвоить основные фазы игры. К сожалению, обилие нюансов первое время доставляют массу неудобств, а из-за их нелогичности многие моменты часто упускаются из вида и долгое время остаются незамеченными, не вызывая никаких подозрений. Например, мы даже спустя два года находили в своей игре ошибки и до сих пор не уверены в том, что делаем всё правильно.

Итак, до пробуждения Древнего игра проходит согласно следующим фазам:

  • фаза подготовки (Upkeep);
  • фаза движения (Movement);
  • фаза событий в Аркхэме (Arkham Encounters);
  • фаза событий в других мирах (Other World Encounters);
  • фаза Мифа (Mythos).

Фаза подготовки. Это время, когда исследователи могут подкорректировать показатели своих навыков исходя из ситуации на игровом поле или руководствуясь планами на ближайший ход. Двигая слайдер на число делений, равное способности концентрации (focus) можно, например, подтянуть знание для активации какого-нибудь заклинания или, если герою нужно добраться до определённого места в городе, повысить скорость. При распределении параметров следует учитывать их парность, т.е. повышая один, вы неумолимо понижаете другой. Уровень навыка обозначает количество кубиков, которое кидает игрок во время всяческих испытаний, исключение – скорость, она показывает, на сколько локаций можно подвинуть фишку персонажа. У всех навыков, кроме удачи, есть основное предназначение: скрытность требуется для того, чтобы избежать столкновения с монстром, сила – для атаки, воля – это способность противостоять страхам, знания позволяют читать различные заклинания. Удача, скажем так – универсальный навык, проверка этого параметра используется во многих испытаниях как метод определения везучести персонажа во время неожиданных событий, встреч или находок.

Фаза движения. После того, как игроки распланировали ближайший ход и подкрутили навыки своих персонажей, пора приступать к активным действиям. Во время фазы движения персонаж с помощью навыка скорость может прогуляться по улочкам и локациям Аркхэма, запрыгнуть в активный портал или настигнуть монстра, чтобы с ним сразиться.

Город поделён на несколько основных районов, каждый из которых включает в себя несколько локаций – ключевых мест и зданий Аркхэма. Тут и есть и своя больница, и полицейский участок, и музей, и даже психушка. В начале партии неплохо бы заглянуть в магическую лавку или оружейный магазин, там можно затариться различными полезными предметами, которые впоследствии существенно облегчат бои с монстрами. А биться с монстрами придётся часто. Сражения с приспешниками Древнего проходят в несколько проверок навыков и разыгрываются с помощью кубиков. Во время боя, и вообще любой проверки, число кубиков, которые бросает игрок, равняется значению проверяемого навыка плюс различные модификаторы от карт предметов. Для успешной проверки требуется выбросить определённое число «успехов» – пятёрок или шестёрок.

Рассмотрим пример столкновения с монстром. Ещё до боя, удачно пройдя проверку на скрытность, его можно избежать. Но убегать – это для слабаков, поэтому мы будем сражаться. Перед боем необходимо сделать проверку на ужас – испытывается навык воли персонажа, и при неудаче придётся расстаться с жетонами, отвечающими за его психическое состояние. После этого исследователь переходит непосредственно к бою. Тут всё просто: проверяем навык боя, то есть стараемся выкинуть необходимое число «успехов», равное числу капелек крови, отвечающих за силу монстра. Тут уже в ход идут всевозможные мечи, винтовки, дробовики, заклинания и даже хлысты, – всё это добавляет к родному навыку ещё больше кубиков, или позволяет делать перебросы, повышая тем самым шансы героя выбросить заветные 5 или 6.

Фаза событий. На локациях города или в Других мирах исследователя поджидают различные испытания, которые по большей части ничего хорошего не несут. Бывают и неожиданные встречи, например, можно подружиться с союзником.

Все события разыгрываются с помощью карт контактов. В городе игрок тянет карту контакта из стопки, соответствующей цвету локации, а в Другом мире, – из общей стопки, сравнивая цвет карты с кружочками на локации мира. Перед тем, как вернуться обратно в Аркхэм, герою придётся продержаться в Другом мире два хода, то есть пережить два события.

Фаза Мифа. Пройдя все испытания в предыдущих фазах, персонажи могут на мгновение передохнуть и послушать, что их ждёт на следующий раунд. За обстановку в городе, открытие порталов и движение монстров отвечают так называемые карты Мифа. С каждым Мифом ужас, охвативший Аркхэм, обретает новую силу: число порталов и монстров растёт, а времени до пробуждения Древнего остаётся всё меньше.

Ужас Аркхэма – игра на историю, и этим всё сказано. Если у вас нет желания погружаться в этот мир, то смело проходите мимо, в противном случае вам придётся иметь дело чуть ли не с примитивной бродилкой с кучей неконтролируемого рандома, способного в одночасье расправиться с вашим персонажем.

При огромной армии поклонников, у Ужаса много и ненавистников, и разве это не показатель успешной игры, которая банально не всем подходит, – тематически, жанрово и т.д.

Лукавить не буду, недостатки в игре есть. Во-первых, она требует жутко много места и некоторого времени на подготовку. На саму партию тоже придётся потратить часа три, и это при условии, что вы уже разобрались с правилами, иначе готовьтесь просидеть часов пять-шесть. Во-вторых, это очень запутанные правила и огромное количество нюансов. Если вы неопытный игрок – то, боюсь, разобраться с правилами будет очень сложно, и не исключено, что вы просто плюнете на это дело на полпути. В-третьих, все, кому не лень, ругают игру за незамысловатость механик и чрезмерную рандомность, и с этим трудно поспорить, – если не брать во внимание карты событий, то перед нами не шибко разнообразное скитание с локации на локацию и куча проверок, сопровождающихся метанием кубиков горстями. Есть жалобы и по поводу слабой кооперативной составляющей, мол, в бою не помочь, из портала не вытащить, а из полезного – только обмен. Согласен, но надо учитывать и косвенную командность, когда из-за различного набора способностей и приобретённого по ходу игры оружия и других полезных предметов, каждому в приключении будет отведена отдельная роль: кто-то станет охотником за головами, кто-то спецом по закрытию порталов и т.д. Ну и самый большой недостаток, по мнению многих – это однообразие, ведь в каждой партии вам придётся делать одно и то же – собирать жетоны улик для запечатывания врат или готовиться к битве с Древним.

Что ж, всё вышесказанное имеет место быть и, вероятно, даже обоснованно, но уверяю, если игра вас зацепит, то… Череда непредсказуемых событий начнёт складываться в увлекательное приключение, броски кубиков окажутся супер азартными, длительное ожидание хода перестанет утомлять, так как будет наполнено переживаниями за судьбу товарищей, а три или даже пять часов за столом пролетят на одном дыхании. Вы будете удивлены, как один простой приём с карточками контактов способен вдохнуть жизнь в сухой игровой процесс. Конечно, многое тут зависит от компании, но если с единомышленниками вам повезёт, и они также проникнутся лавкрафтскими ужасами, то вы рискуете надолго задержаться в маленьком городке под названием Аркхэм.

И ещё, после того, как вы одолеете всех Древних, переиграете всеми исследователями, и заучите наизусть все карты контактов (в базе их не так уж и много, особенно городских), то вам захочется как-то разнообразить игру. Тут есть два варианта. Первый – начать играть сценарии или так называемые лиги. Есть лиги официальные (на сайте издателя) и любительские. Из любительских, как нам кажется, наиболее интересные испанские, поэтому их мы и перевели (материалы первых двух лиг можно скачать на сайте). Второй вариант – это дополнения. Выбрать есть из чего, дополнений наштамповано целых 8 штук, и есть даже дополнение ко всем дополнениям 🙂 Но об этом мы поговорим в одной из следующих заметок.

Продолжение следует…

«Ужас Аркхэма» (Arkham Horror) – увлекательная настольная игра, которая переносит участников в мир, сотворенный Говардом Лавкрафтом . До мелочей продуманные инструкции и прекрасное оформление создают волшебную атмосферу. Партии требуют немалого количества времени – 180-240 минут .

Уровень сложности: выше среднего

Количество игроков: 2-8

Развивает навыки: логическое мышление, дедукция

Что в комплекте?

  • книга с правилами ;
  • игровое поле ;
  • кости – 5 шт ;
  • листы, фишки «Сыщиков » и подставки для них – по 16 шт .;
  • жетоны с «Сыщиками » – 196 шт .;
  • карточки «Сыщиков » – 189 шт .;
  • листовки «Древних » – 8 шт. ;
  • жетоны с «Безысходностью » – 20 шт .;
  • карточки «Древних » – 179 шт.;
  • жетоны с «Монстрами » – 60 шт .;
  • жетоны с «Вратами » – 16 шт. ;
  • маркер «Активности » – 3 шт. ;
  • маркер «Исследовано » – 3 шт .;
  • маркер «Закрыто » – 6 шт .;
  • маркер Ужаса 1 шт .;
  • жетон первого участника – 1 шт.;
  • ползунки навыков – 24 штуки.

Готовы к хоррору?

На дворе 1926 год. Вымышленный городок Аркхэм в штате Массачусетс . Повсюду начали отворяться врата в дикие и страшные места, которые невозможно описать словами. Пугающие создания попадают на улицы. Но дальше будет еще страшнее, ведь «порталов » станет ещё больше, на мир обвалится сущность невероятной силы. Нашествию зла оказывает сопротивление небольшая группа Сыщиков, которые настроены приструнить ужасных существ. Потребуется пробраться в таинства Мифа и использовать знания, всевозможные вооружения, магические заклинания, если они хотят с успехом завершить цель по освобождению от зла целого мира.

Город Аркхэм

Добро пожаловать в Аркхэм в самый пик «бурных 90-х ». Кабаки набиты танцующими девицами и бандитами. Внезапно на город начали опускаться черные тени – это начали действовать. Они затаились в пустоте и собираются вырваться из врат, отделяющих миры. Когда врата все же отворились, их необходимо срочно закрыть, иначе навсегда завладеют реальным миром.

Помимо ужасных монстров основную роль в игре «Ужас Аркхэма» занимают . Они тщательно осматривают уголки вымышленного города, встречаются в другими людьми – всё это для того, чтобы выявить улики, которые помогут ослабить угрожающее зло.

На начальном этапе персонажи избегают встреч с ужасными существами, передвигаются в Аркхэму в поисках улик. Далее сыщики стараются закрыть врата и запечатать активные двери для монстров.

Когда оружие приобретено, собраны заклинания – можно приступить к запечатыванию последних порталов. Если всё получится, то мир спасён, однако ошибка может пробудить Древнего для финального сражения.

Параметры сыщика

У каждого в «Ужас Аркхэма» индивидуальные параметры, которые могут быть полезными в некоторых областях:

  1. Показатели . Персонажу задается фиксированный лимит Здоровья, Рассудка, которыми можно варьировать.
  2. Начальная локация – место, откуда стартует персонаж.
  3. Характерные возможности присущи индивидуально игрокам. Порой способность дает сыщику преобладание, а может и навредить.
  4. Личное имущество – величина, включающая улики, деньги и другое.
  5. Ресурсы – Простые, Уникальные вещи и Заклинания.

Древние боги

Древние – ужасные могущественные сущности из других миров и временных пределов. Они пробуждаются в «Ужасе Аркхэма» после долгого бездействия. Сыщикам предстоит хорошо потрудиться, чтобы остановить пробуждение! Лист Древнего содержит параметры: силу, параметры сражения, прислужники существа. Перед началом игры случайным образом выбирается ужасный Древний, который на этот раз угрожает Аркхэму.

И среди древних есть всем известные имена из мира Лавкрафта :

Механика Древних в «Ужас Аркхэма» составляет четыре пункта: трек безысходности, ужаса, возникновение Древнего и Финальное Сражение.

Монстры

Жетоны с ними представляют существ, которые очутились на улицах мистического Аркхэма. С лицевой стороны сыщик найдет ответ, какое направление движения у соперника, с обратной – насколько он силен в сражении. Когда сущность в «Ужасе Аркхэма» проходит по городу, его жетон повернут лицом, а в начале драки его переворачивают.

Мифы


Карточки с Мифами рассказывают участникам «Ужаса Аркхэма», где и при каких положениях действую невиданные силы или обычные обстоятельства. В любом раунде карта открывается, меняя ситуацию: в нестабильных точках города отворяются врата, выясняются свежие улики, на персонажей действуют события, содействующие выходу на охоту.

Правила настольной игры «Ужас Аркхэма»

Мистическая настольная игра «Ужас Аркхэма» относится к командным развлечениям сложного уровня, предназначенным максимум для восьми участников, объединённых в группу сыщиков. Правила составлены так, что играющему обязательно понадобится помощь остальных для выживания и тем более для победы над злыми силами.

Механика рассчитана на несколько пар навыков, проверки которых дают возможность преодолеть преграды:

  • скорость вместе со скрытностью
  • воля совместно с битвой
  • удача со знаниями обратно зависимы

Значит, что чем больше подготовлен персонаж к рукопашному бою, тем хуже ему будет при атаке магией Иных Миров .

Гадать в «Ужасе Аркхэма» бесполезно, ведь все компоненты подчиняются случайному фактору. Поэтому опытный играющий представляет, что ожидает его в партиях.

Подготовка к игре

  1. Приготовьте зону для игры, раскрыв на ней поле. Учитывайте тот факт, что вокруг поля должно быть некоторое пространство, чтобы расположить карточные стопки, листки сыщиков, необходимые игральные кубики и жетоны. Не забудьте поселить жетон «ужаса» в нулевое отделение одноименного трекера.
  2. Расположите начальные улики по одной в любую локацию «Ужаса Аркхэма» с красным ромбом вверху. Это нестабильные точки города, где отворяются Врата, и пробуждаются устрашающие сущности.
  3. Выясните, кто начнет игру, передайте ему жетон первого играющего.
  4. Отсортируйте имеющихся сыщиков. Первый игрок перемешивает 16 листков, не подсматривая, раздает остальным по одному, включая самого себя. Разрешено и договориться, чтобы выбрать индивидуально, тогда выбор будет осуществлять сначала первый игрок, после остальные по часовой стрелке. Сыщику нужно быть у каждого уважающего себя играющего.
  5. Откройте лист с Древним. Первый участник мешает указанные листы, не глядя, отбирает один и помещает около поля. Лист требуется вскрыть. Именно Древний – страх всего Аркхэма на протяжении партии. Можно и не выбирать случайным образом Древнего, а назначить конкретного человека, ответственного за судьбу Аркхэма. Такой способ хорош, когда время в партии ограничено.
  6. Отделите карточки, относящиеся к колодам сыщиков и Древних. Колоды помещаются недалеко от игрового поля «Ужаса Аркхэма».
  7. Получите первую часть имущества, которое прописано на листе сыщика с пометкой «всегда при себе», что значит «в начале каждой партии». Имущество дается по очереди: первый участник находит необходимые карты в стопке, после передает колоду следующему, согласно перечню имущества на его карточке.
  8. Тщательно перемешайте стопки сыщиков, поместите их рядом с игровым полем. Если участнику предписано взять или получить карточку, он берет крайнюю карту из необходимой колоды.
  9. Наберите снаряжение, которое можно взять в начале партии «Ужаса Аркхэма». Игроки один за другим вытягивают нужное число карт из содержащих снаряжения стопок в соответствии со списками имущества «может взять» на своих картах.
  10. Получите жетоны Разума и Тела с максимально высоким показателям Разума и Тела. Значения прописаны на листах у сыщиков. Жетоны помещаются в отдельные зоны листа. Игроки также приобретают для пользования три ползунка, расставляют на имеющиеся треки навыков.
  11. Поместите жетоны монстров в ёмкость и помешайте тщательно. В инструкциях «Ужаса Аркхэма» непрозрачный сосуд называют пулом, это может быть как кружка для кофе или контейнер. При появлении монстра первый участник, не глядя, выбирает жетон оттуда, выставляет его на игровом поле.
  12. Перемешайте жетоны Врат и карточки Древних, поместите соответствующие стопки около поля рубашкой наверх.
  13. Установите сыщиков на участок поля «Ужаса Аркхэма», используя жетоны локации, что указана на листе.
  14. Разыграйте карточку Мифа с помощью начинающего партию. Вытащив Слухи, следует скинуть карту и продолжить набирать, пока не появится то, что не является Слухами. Именно она укажет, в каком из нестабильных мест отворятся Врата, и окажется ужасный монстр. Во время того, как карточка с Мифами разыграна, можно приступать к первому раунду.

Начало

Как только подготовка к развлечению «Ужас Аркхэма» завершена, партия наступает с розыгрыша первого Мифа . Верхняя карточка с соответствующей стопки укажет, в какой точке города отворятся случайные врата и появится произвольный монстр. Открывая врата, необходимо укладывать жетон у трека Безысходности , если он заполнится целиком – Древний пробудится .

Последовательность хода

Раунд в игре «Ужас Аркхэма» составляет 5 фаз . Участник в свой черед исполняет действия, присущие каждой фазе. Когда все играющие заканчивают шаг, наступает следующая фаза. По окончании последней фазы первым ходящий участник передает свой жетон, и наступает последующий круг.

В этапах развлечения «Ужас Аркхэма» предусмотрены шаги:

  1. Передышка.
  2. Перемещение.
  3. Различные контакты в Аркхэме, включающие определенные действия.
  4. Контакты в Иных Мирах.
  5. Фазы мифов с несколькими пунктами.

Передышка

Этап подразумевает:

  1. Возвращение задействованных карточек . Используя некоторые карты, участнику «Ужаса Аркхэма» на время необходимо выкинуть их из игры. Показать, что их свойства сработали и нет возможности применять их какое-то время. Такая карточка переворачивается лицом вверх, про нее говорят «задействованная». На начальном этапе Передышки они возвращаются в начальное состояние. Если карта расположена лицевой стороной вниз, то на неё нельзя рассчитывать, пока она не окажется лицом вверх в следующей Передышке.
  2. Действия . При завершении дел с примененными картами участникам «Ужаса Аркхэма» положено проверить карточки на существование Передышки для всех раундов. Действия исполняются беспорядочным образом. В первой фазе во время получения участниками карточек с названиями Ссуда, Проклятия, Спутники и Благословения не предполагают броска передышки.
  3. Смена навыка . Любому участнику разрешено менять навык сыщика, перемещая треки по листу сыщика соответственно.

Перемещения

В этой фазе участнику «Ужаса Аркхэма» положено выполнить один из пары поступков, исходя из места нахождения персонажа: Аркхэм или Иные миры.

Если чей-то сыщик располагается в городской местности игрового поля, тогда он получает число единиц перемещения, эквивалентное Скорости сыщика, размещенной на трекере. Игрок вправе переместиться из одной локации в другую, если две зоны соединены желтой полосой. Она дает персонажу возможность выйти из точки города наружу, перейти с одной на другую или попасть из улицы в любую другую локацию за единицу движения.

Возможно также перемещение по Иным Мирам. Можно найти и жуткие места, и странные измерения, которыми кишит мир. Участники попадают туда при исследовании Врат. Если персонаж игрока изначально в описанной фазе в Ином Мире, он не получит единиц движения. Действие его связано с его размещением:

  • при нахождении персонажа в первой зоне персонаж перемещается во вторую в фазе Движения;
  • если он находится во второй зоне, то в указанной фазе он оказывается снова в ужасном Аркхэме.

Контакты в Аркхэме


Здесь участник игры «Ужас Аркхэма», держащий сыщика в точке мистического города, предпринимает определенное действие. Оно зависит от отворенных на тот момент врат.

  1. При отсутствии открытых врат персонаж заполучает контакт к локации. Участник перемешивает стопку с точками района, где его персонаж располагается, берет карту. Далее игрок зачитывает текст на карточке и находит на карте локацию персонажа, выполняет все, что приказано в послании. Карта может объявить, что «появляется монстр», и сыщику срочно придется от него уходить или же биться с ним. Далее, когда действия сыграны, карта возвращается в стопку. Сущности и врата не могут очутиться в закрытых точках города, даже при раскладе, что этого требует карта. А монстры никогда не задерживаются на поле по завершении контакта.
  2. При наличии отворенных врат сыщик перемещается в первую зону Иного мира.

Контакты в Иных Мирах


В конкретно этой фазе на контакт идут сыщики, располагающиеся на тот момент в Иных Мирах , поля у них помечены разноцветными кругами – символами контакта. Играющий вытягивает карты из стопки врат по одной за раз, пока не вытащит карточку, цвет которой идентичен цвету любого из символов контакта этого мира. Те, что не совпадают с цветом, кладутся в нижнюю часть колоды.

После успешного нахождения участник «Ужаса Аркхэма» ищет на карточке отдельный текст контакта для Иного Мира , где располагается его персонаж. Если он есть, играющий зачитывает его при всех игроках и исполняет все его распоряжения. При отсутствии текста участник выполняет требования текста под заголовком «Другое ». Также текст может вызвать появление монстра, а сыщик должен драться с ним или уходить. Сыгранная карта возвращается под колоду.

Фаза мифов

Участник в этой фазе «Ужаса Аркхэма» вытягивает одноименную карточку и исполняет шаги:

  1. Отворить врата и размножить существ.
  2. Разложить собранные улики.
  3. Пойти монстрами.
  4. Применить свойства Мифа.

Как выиграть у игры?

Партия «Ужаса Аркхэма» заканчивается двумя способами: сыщики побеждают мистическую угрозу или погибают в ходе битвы .

Выиграть сыщикам реально в трех случаях:

  • затянуть спонтанно возникнувшие врата;
  • запечатать врата навечно;
  • повергнуть Древнее существо.

Дать оценку величия победы в «Ужасе Аркхэма» можно по специальной схеме. Необходимо начать с высшего значения трекера безысходности опаснейшей сущности, вычесть степень ужаса, и добавить:

  • минус 1 за всякую Ссуду, которую не погасили;
  • минус 1 за старую печать, примененную в ходе развлечения;
  • плюс 1 за каждый трофей-врата;
  • плюс 1 за три трофея-монстра, выжившие после;
  • плюс 1 за любого живого сыщика.

Впечатления от игры

Игра однозначно не для тех, кто только познакомился с миром настолок. Хоть правила относительно не сложные, они содержат нюансы, которые иногда следует уточнять даже на форумах. Также «Ужас Аркхэма» требует сосредоточенности, внимательности, заинтересованности и полного погружения в атмосферу от участников партии.

Игра «Ужас Аркхэма» способна подарить множество увлекательных вечеров в кругу приятной компании, однако иногда мозг может плавиться и игру хочется сжечь. Если вы – поклонник творчества Лавкрафта , то игра определенно достойна вашего внимания. Существует также версия «Древний Ужас », однако базовая игра «Ужас Аркхэма» более вариативная и содержит большее число компонентов.

Для игры «Ужас Аркхэма» разработан десяток дополнений, привнёсших новые карточки с событиями и персонажами. Свежие компоненты придают базовому развлечению оригинальности, что разбавляет рутинные партии.

«Проклятие Тёмного Фараона» (переиздание)

Данная модификация выпущена в 2011 году, и она насыщена новшествами:

  • Древние Шёпоты так и слышатся по всему городу. По окончании движения сыщик вытягивает карточку и из набора «выставочных контактов». Это шаг включает получения содержимого с выставок.
  • Вместо изгнания (карты, присущей изданию 2006 года выпуска) – Гражданский патруль.
  • В комплектации теперь имеется листок предвестника великого «Тёмного фараона».

«Ужас Данвича»

Следующее приложение к «Ужасу Аркхэма», которое вносит другую механику, преследующих монстров: Травмы, Обстоятельства и Вихри. Также в комплектации появились сыщики и Древние сущности. Когда герой утрачивает решающий балл здоровья, он вправе сбросить улику и половинную часть вещей, взять карточку из присущей приложению стопки «Безумия».

Определенные опции предполагают вхождения существа – Данвичинский Ужас, который в разы сильнее монстров, но не одолеет Древних.

«Король в жёлтом»

Данное приложение «Ужаса Аркхэма» содержит только карты. Редкостью стало появление карточки «Предвестника» – могущественного создания, цель которого — приближение пробуждения Древнего.

«Ужас Кингспорта»

Основу модификации составляет город Кингспорт, размещенный недалеко от Аркхэма. Здесь новейшие карты Древних, Стражи и уникальная стопка – «Эпические битвы». У монстров стал другой тип движения, включающий перемещение по воде, а также появились ужасные существа, избегающие встречи. Включены трещины в пространстве, пускающие в мистический Аркхэм новых ужасных существ.

«Черная коза лесов»

Карточное дополнение «Ужаса Аркхэма» насчитывает карточки состояния в культе «Одного из Тысячи», изменяющие контакты в Черной Пещере, Лесах на контакты с культом. Имеются и свежие карточки «Порчи», плохо влияющие на исследователей.

«Ужас Иннсмута»

Местом событий является городок Иннсмут. Здесь также появились новые карточки, Древние, ужасные сущности, а также «Личные истории», карточка «иннсмутский вид» и уникальная «шкала ужаса».

«Затаившийся у порога»

Данное приложение «Ужаса Аркхэма» создано по мотивам одноименном произведении Говарда Лавкрафта и Августа Дерлета. Помимо свежий карточек появилась и колода – карточки Отношений, где описаны возможные взаимоотношения, в которых могут быть сыщики друг с другом. Имеется другая механика для заключения Тёмных Пактов и Древних существ.

«Ужас Мискатоника»

Основными новшествами дополнения «Ужас Аркхэма» являются появления институтов, оказывающие необходимую подмогу в обмен на различные ресурсы.

  • Университет «Мискатоник»: исследователь вправе оказаться студентом, получить из этого выгоду, основать увлекательные экспедиции в близлежащий городок, приобретать библиотечные книги.
  • Бюро расследований: Все исследователи теперь завербовывают агентов за найденные улики, помогающие уничтожить ужасных сущностей.
  • Борьба с криминальностью: Перед тем, как будет объявлено начало партии, можно получить задаток или стать участником банды Шелдона. Он при аресте вправе нанять защитника, заплатить или же игнорировать арест.

    « Pandemic »

    Игра на объединение стараний и для слаженного взаимодействия. Участникам предстоит создать уникальную стратегию применения в игре сильных сторон различных экспертов Центра до момента, когда болезни атакуют весь мир.

    « Fortune and Glory: The Cliffhanger Game»

    Ролевое развлечение со злодеями, грозящими опасностями и смертельными исходами. События происходят на поле, представляющим собой карту мира. Игроки становятся охотниками за сокровищами, странствующими по земному шару в поисках древнейших артефактов.


    Сделайте настольную игру своими руками. Скачивайте материал к игре и играйте уже сейчас, ссылки после описания игры.

    Краткое описание игры:

    «Ужас Аркхема / Arkham Horror» очень интересная игра с глубоким сюжетом и неповторимым миром Говарда Лавкрафта . Атмосфера ужаса, постоянно преследующей паранойи, страх перед неизвестным будут преследовать игрока во время всего прохождения игры, и даже после. Древнее зло вот вот проснется и этого надо не допустить, закрывая порталы в иной мир, чтобы оно не смогло пробраться в проклятый город Аркхем. А пока Ктулху, Дагон и другие древние божества дремлют, участникам компании придется сражаться с разного рода приспешниками, которые хотят всячески помешать уничтожить порталы.

    Берегите свой разум в прямом смысле этого слова. Потому что в игре по мимо обычной гибели, можно потерять рассудок, попав в лапы слишком жуткому монстру, и уехать лечиться в психиатрическую лечебницу. Но не думайте, что там Вас просто вылечат! Как и в обычной больнице, где лечат раны, как и во всем городе происходят сплошные неординарные вещи. И какой-нибудь одержимый врач обязательно проведет над Вами опыты или еще хуже…

    Про настольную игру «Ужас Аркхема / Arkham Horror» можно рассказывать довольно много интересного. И на нашем портале для этого выделен целый масштабный обзор к игре. Добро пожаловать.

    В двух словах перед игрой «Ужас Аркхема / Arkham Horror»:

    1. Игра рассчитана на фанатов мира Говарда Лавкрафта, на тех кто любит игры в стили «Horror», тех кто уважает глубокие ролевые игры с сюжетом.
    2. В игре придется провести от 4-х часов и больше.(издатель игры пишет от 2-4 часов). Верьте нам, мы играли мы знаем. Готовьтесь к марафону.
    3. Проходить компанию можно даже одному. Максимум до восьми человек.
    4. Игра достаточно сложная и разобраться в ней будет не легко.
    5. В игре куча материала, при скачивании имейте виду, что распечатывать придется много.
    6. Вам понадобятся кубики. Или какая-то замена им.
    7. Один игрок должен пожертвовать собой и стать «Мастером», то есть ведущим игры. Или если хотите, то пусть он как бы играет на стороне зла.
    8. Было бы прекрасно если бы перед игрой вы немного ознакомились с данным сеттингом. Почитайте пару рассказов типа «Зов Ктулху», «Дагон», «Хребты Безумия».

    Если Вас все выше перечисленное не испугало и/или Вам вообще плевать. Вы просто ничего не боитесь и хотите играть в увлекательную игру. Или Вы боитесь и Вам нравится «Страх» и Вы любите преодолевать трудности. В любом случае советуем к ознакомлению.