Игры похожие на This War of Mine. Давайте поковыряем This War of Mine глубже: что в игромеханике? Игры похожие на вар оф майн

Ну-с, поиграл.
This war of mine..одна из немногих игр, где твой выбор единственный и окончательный. Игра которая ставит тебя перед трудным выбором: "они, или мы". И иногда все происходит настолько быстро, что ты даже не успеваешь понять как так получилось, почему во время вроде бы обычной вылазки в чужой дом, ты оказываешься в ситуации с тремя трупами и окровавленным топором в руках. А потом приходишь в убежище, к тебе на встречу бежит девочка и спрашивает как прошла твоя вылазка, а ты просто отвечаешь, что не хочешь об этом говорить...
Игра определенно заслуживает потраченного на нее времени и сил. Она заставит вас делать трудный выбор, будет подначивать вас ограбить какую-то пожилую пару, будет подкидывать вам жалостливые записки и показывать вам как персонажи, которых вы заставляете поступать так или иначе, реагируют на ВАШИ поступки. Но она определенно стоит того, чтобы потратить на нее хотя бы один вечер.

Ну и по традиции пара советов новичкам
- Первый день лучше потратить на постройку мастерской инструментов и сделать лом и лопату.
- В первую вылазку лучше собрать по больше строительных ресурсов для создания необходимых станций.
- Первым предметом мебели лучше построить кровать, на ней можно отдыхать днем, чтобы не тратить на это действие ночь. Да и ваш искатель (scavenger) сможет нон-стоп бегать по заданиям.
- Постарайтесь поскорее обзавестись оружием, для защиты дома.
- Еду в начале лучше тратить на ОЧЕНЬ ГОЛОДНЫХ, и как можно быстрее построить ловушку для крыс. 2 такие ловушки смогут вас прокормить.
- В первую ночь у вас ничего нет, так что можно всех, помимо искателя, отправить спать.
- Если ваш искатель не выйдет из локации по истечению времени, то она вернется только на следующий день.
- Вовремя нажатое Alt+F4 могут спасти вашего персонажа. Роглайк же.
- Пила одноразовая.

Ребенок за которым вас попросят приглядеть с вероятностью 90% останется с вам, но не унывайте, ест он мало, а настроение всем поднимает.
- Чтобы привлечь охранника на другом этаже можно немного побегать и спрятаться.
- Регулярно слушайте станции радио, оно скажет вам что сейчас в ходу и когда наступят морозы.
- Помогайте по возможности соседям, они взамен помогут вам, может даже едой, но тут не без рисков.
- Топор может вырубить любого бандита с двух ударов, безшумно.
- Любой охранник в игре в определенный момент уйдет с поста, ждите.
- В зачищенных локациях остается мебель, а у вас есть топор, да и зима скоро.
- Миксер и градусник делается в мастерской 3го уроня.
Ну и в конце хотелось бы сказать, что контента с момента релиза стало раза в 2 больше. Так что не грех перепройти еще раз)

  • Шесть новых персонажей – как взрослых, обладающих уникальными, весьма полезными особенностями, вредными привычками, так и детей;
  • Множество новых предметов, которые можно найти в разрушенных зданиях, смастерить днем, отдыхая после опасной ночной вылазки – в основном они связаны с детьми;
  • Существенно повысившаяся сложность – теперь придется добывать большее количество еды, имея при этом прежнее количество рабочих рук;
  • Непростые социальные решения – одно дело отправить на дело простого мужчину. Совсем другое – старика, возвращения которого с нетерпением ждет его внук, у которого нет никого, кроме деда.

Геймплей

К счастью, This War of Mine: The Little Ones сохранила знакомую механику, принцип игры. То есть, у вас есть группа выживших, скрывшихся в частично разрушенном здании. Днем они могут работать по дому, спать, готовить еду, подкрепляться, лечиться, сотрудничать с торговцем, пришедшим к ним, ремонтировать здание. Ночью все становится куда интереснее. Выберите одного из персонажей для отправки на улицу, а остальных уложите спать, оставьте сторожить (набеги мародеров никто не отменял). Выбранный персонаж берет инструменты, оружие, которое вы ему даете, идет на поиск полезных предметов – от строительных материалов, еды до оружия, лекарств. Он может драться в рукопашную, бить врага ножом, топором из засады, стрелять в открытом бою. Конечно, не факт, что он вернется домой с богатой добычей – может вернуться израненным, с пустым рюкзаком, даже не вернуться вообще.

Новшества

Нововведения откровенно не радуют. Появилось два новых мужчины (Хенрик, Кристо), несколько дополнительных локаций (но меньше, чем хотелось бы) и, разумеется, четыре ребенка. Вот только радости от этого никакой. Ведут они себя совершенно нереалистично – целыми днями играют, рисуют на стенах, в основном просто мешаются под ногами. Они не способны не только защищать дом, ходить за добычей (ладно, спишем это на возраст), но и помогать с простейшей работой по дому. Даже подкинуть дрова в печку им оказывается не под силу. При этом они не могут умереть – разработчики решили не опускаться до подобной жестокости. Может это оправданно, но здорово нарушает концепцию игры, призванной наглядно показать – война это ад.

Очередной разработкой от компании 11 bit studios становится стратегия This War of Mine, которая была выпущена в ноябре 2014-го года. В чем «изюминка?» Война — она может быть разной. Где-то будущее, где-то зомби, где-то борьба с инопланетными существами, а здесь — просто гражданская война. Война — крамешный ад, который развивается стремительно. Собственно, это можно было наблюдать и в сюжете в This War of Mine.

Сюжет
Игра «разворачивается» на неком вымышленном государстве, находящимся на Востоке Европы. В городе очень быстро «разгорелась» гражданская война. Задача игрока — взять всех его жителей под свой абсолютный контроль. Для этого следует сделать выбор в пользу 3-х мирных жителей города (всего на выбор представят 12 человек), которые должны будут оставить всю эту ужасную бойню. Как только выбор был сделан, все трое появляются в неком практически разрушенном доме, откуда и приходится решать многочисленные проблемы. Выбранные люди — это не солдаты, это не огромные мастера выживания. Среди выбранных не будет крутого парня, который надел на себя солнцезащитные очки, а на каждый взрыв он поворачивается спиной. Это самые обыкновенные люди, которые имеют наиболее банальные профессии в виде грузчика, повара, журналиста, учителя и так далее. И этим людям необходимо не просто позаботиться о том, чтобы пережить всю войну, им необходимо помочь всем тем, кто активно теряет жизни в ней.

Игровой процесс
Сам игровой процесс как бы делится на 2 части: дневной/ночной. Днем пользователь будет заниматься управлением сразу троих . В данном случае в это время суток придется делать все для развития своего скоромного убежища, которое требует перемен. Так, например, придется чистить завалы, заделывать окна, строить мебель и так далее. А как только наступает темнота, придется 1-м их троих персонажей сделать невероятно опасную вылазку для того, чтобы пополнить свои припасы. В данном случае остальные 2 персонажа либо ложатся спать либо остаются на всем известном «стреме».

Как только игрок окажется на улице ночью, он сразу же поймет, что жертвой стали не только вышеуказанные 3 героя, которые были выбраны в самом начале игры. Видно, как различные мародеры и бандиты активно разоряют людей, лишая их буквально всего. А это всего лишь мирные жители, они также пытаются выжить. Естественно, ночью не стоит рассчитывать на то, что мародерство не может произойти и с персонажем. Придется делать все для того, чтобы пошевеливать своими ногами.

Действительно, как только игрок узнает о возможности совершения грабежа, например, тут же соблазнится и попробует сделать это. К сожалению, 3 персонажа, при помощи которых происходит управления, имеют свой определенный уровень характера. В данном случае их будет мучить совесть в случае, если кто-то из них, например, быстро и легко отберет что-либо у человека, над которыми поиздевались мародеры. Ну и что? Ну и пусть! Пусть мучает совесть, но… Как только персонаж вернется домой, его может начать мучить депрессия. К сожалению, исход может быть не очень хорошим. Так, например, любой из персонажей может покончить свою жизнь самоубийством. Придется постоянно склонять вот эту палку совести то в одну, то в другую стороны.

В чем заключается особенность This War of Mine?
В первую очередь следует отметить, что в процессе игрок как бы погружается в некий мир, где ему с одной стороны говорят о том, что необходимо выжить, а с другой — необходимо позаботиться о других людях. Игра как бы давит, но немного. Игрок попадает в реальную суровую жизнь, с ней придется активно вести борьбу.

Достоинства:

  • Максимальная реалистичность;
  • Атмосфера гражданской войны;
  • Очень красивая графика.

Недостатки:

  • Однообразность;
  • Некоторые моменты могут «убивать» психологически самого игрока;
  • Персонажи в процессе управления очень-очень капризны.

This War of Mine — игра, построенная на реальности!

Жанр: ;
Дата выхода: 14 ноября 2014 г.;
Разработчик: 11 bit studios;
Издатель: 11 bit studios.

Последнее время поляки выпускают игры всё лучше и лучше. Я даже не удивлюсь, что через каких-то лет пять польский игрострой установит монополию по качеству игр во всём мире. Вот так недавно польская студия 11 bit studios выпустила симулятор выживания в условиях боевых действий « This War of Mine ». Я долго не решался купить её и поиграть, но слышал столько хвалебных отзывов, что в один прекрасный момент я поддался провокациям, купил её и пропал часов на десять как минимум. Так что моё неавторитетное и нисколечки не объективное мнение пополнит копилку положительных отзывов о This War of Mine .



Я честно зашёл на Википедию и посмотрел предыдущие игры 11 bit studios , как и ожидалось, не одной из них я не знаю, но на Википедии написано, что они занимали даже какие-то титулы, получали награды. То ли я сидел в танке последние четыре года, то ли маркетинговой машины у 11 bit studios нет и в помине, ибо я очень люблю стратегии и не пропускаю ни одной новинке в этом жанре, а практически все их предыдущие игры были именно стратегиями. Да и This War of Mine была обделена пиаром, о ней я вообще впервые услышал на YouTube при просмотре какого-то видео. Ну да ладно, пофиг на пира, главное, чтобы игры хорошие делали. Вот они и делают.




Сразу хочется сказать, что слабакам и казуальщикам в This War of Mine делать нечего ! Это она лишь на первый взгляд простенькая и весёлая, но это только до тех пор, пока вы не зайдёте в игру. Не сомневайтесь, что первые часа 2-3 игрового времени ваши персонажи будут дохнуть как мухи, и это будет продолжаться до тех пор, пока вы не поймёте правила игры и её механику. В This War of Mine нет места спешке и необдуманным решениям, это очень медитативная и умная игра, которая не прощает ошибок, ибо любое ваше решение может привести к смерти одного из персонажей, а это скажется на настроении и самочувствии других персонажей, что немедленно приведёт к началу игры заново.




Вы должны крайне пристально следить за состоянием ваших героев, вы должны заботиться о них. Как любящая мать о своих отпрысках. Вам придётся обустраивать удобства в вашем убежище, вкусно и питательно их кормить, укладывать спать, приносить книги и многое другое, и всё ради того, чтобы они забыли о том, что за стеной их «дома» бушует война, которая отнимает тысячи жизней каждый час, на которой брат пошёл на брата, а сын-на отца.




Но всё же раз в день вам придётся возвращать одного из ваших персонажей в реальный мир, ибо по другому им не выжить. Каждую ночь один из них должен отправляться на вылазку за медикаментами, продуктами и прочими жизненно необходимыми вещами, кто пойдёт-решать вам. И тут надо быть предельно внимательным, ведь моральное и физическое состояние несомненно скажется на удачности вылазки. Также стоит учитывать индивидуальные характеристики ваших персонажей, например опытный добытчик будет находить больше полезных и редких вещей, а быстрый бегун соответственно быстро передвигаться. Также вам будет необходимо снарядить вашего добытчика на вылазку, а ещё позаботиться о людях, которые останутся в убежище.




На самой же вылазке вам придётся самому бегать и копаться в ящиках, грудах мусора и столах, самое паршивое это то, что вместимость вашего рюкзака ограничена, и нередко вам придётся делать нелёгкий выбор, например, взять еды для голодных, или же медикаменты и бинты для больных и раненных.




Да и вообще, вся игра построена на череде выборов, которые самым прямым образом влияют на всё ваше дальнейшее прохождение. Во время вылазки вы можете встретить выживших, это могут быть как престарелая семейная пара, так и банда агрессивно настроенных бандитов. И тут опять встаёт очередной моральный выбор: убить ли пожилую пару ради банки тушёнки, или же остаться голодными на весь следующий день? И будет хорошо если всего на день, никто не гарантирует успешность вашей следующей вылазки.




Кроме всего прочего ваш персонаж может погибнуть во время добычи припасов, и это обозначает не только голодный день для всех остальных персонажей, но и всеобщий моральный упадок. Нередко смерть одного персонажа обозначает гибель всей вашей группы, в этом и заключается основная сложность This War of Mine .




К слову, сюжетно игра лишь косвенно касается гражданской войны на востоке Украины, На самом деле за основу игры разработчики из 11 bit studios взяли события 1996 года, а именно Осаду Сараево, события на Украине нынешнего года, Сирии и Ливии , да и вообще любой гражданской войны, да и просто войны. Крайне рекомендую играть в хороших наушниках!




Стилистически игра выделяется полурисованной графикой, а в совокупности с тандемом из атмосфернейших звуков и музыки-позволяет настолько глубоко погрузиться в этот мрачный, жестокий и неуютный мир This War of Mine .




К слову о погружении. В этом же 2014 году вышла игра под названием « », так вот она мне понравилась в разы меньше нежели This War of Mine . И я сравниваю их не как игры одного жанра, которыми они не являются, а как игры одной тематики, а тематика эта- ВОЙНА . И не надо мне говорить, что в This War of Mine -война гражданская, а в Valiant Hearts: The Great War -мировая. Война, есть война, она лишь различается масштабностью.




Так вот, Valiant Hearts: The Great War не в коей мере не передаёт весь ужас войны, да, там есть трагический сюжет, который якобы должен передавать ощущения ужасов войны, но он с этим не справляется-это просто интересный карикатурный ликбез по Первой Мировой Войне с элементами ролевой игры, не более. За This War of Mine же при отсутствии какого-либо сюжета, лишь с наличием банальной сюжетной канвы и биографий героев, интересно наблюдать и быть её участником. В This War of Mine переживаешь всей душой за персонажей и их переживаниями…




This War of Mine лично я бы поставил на место « игры года ». Это по-настоящему интересная и захватывающая игра, которая затянет вас на недели, или даже месяца, а также настолько крепко засядет в вашей душе, как когда-то в душах многих засел S.T.A.L.K.E.R. Приятной игры, и пусть в вашей жизни не будет места войне!

Игра гениальная. Она ещё год назад взорвала кучу изданий тем, как быстро и эффективно доносит до игрока ужасы войны. Поэтому предлагаю забраться немного «под капот». Сразу говорю - игра не наша, и отношения к нам не имеет.

Вообще, я, пожалуй, стану на протяжении пары месяцев рассказывать про хардкор gamedev, точнее, того, что наши коллеги называют game science. Начну с простых и понятных вещей. С далеко не идеальной игромеханики, работающей при этом как часы. Или как удар в голову.

Итак, напомню: основная задача игры - погрузить человека в состояние «быть гражданским на войне и попробовать выжить», чтобы даже до самых отмороженных дошло, как это плохо. Соответственно, всё остальное строится именно вокруг этого. При этом сама по себе игра должна быть:

  • Интересной.
  • С простым порогом входа.
  • Реалистичной для задач погружения.
Ясное дело, создатели немного намухлевали - но это становится заметно только после детального разбора. Ясно, что логика сеттинга иногда спорит с механикой и геймплеем. Ясно, что недостатков куча, но всё в целом - очень крутое. Поэтому поехали докапываться до мелочей.

Внимание , ниже немного спойлеров и много скриншотов (трафик).

Кривая входа

Итак, вы играете за небольшую группу товарищей, выживающих на задворках города, где ведутся боевые действия. Глобальных «внешних» факторов три: отсутствие еды и необходимых вещей (это определяется самим фактом войны), постоянные грабежи мародёров и бандитов, плюс до кучи - сильные похолодания зимой. Задача - пройти через всё это. Как в романе «Мародёр».


Один из самых визуально сильных экранов игры - старт

Вот этот экран с бьющими в психику «выжил» на фотокарточках - он открывается целиком далеко не сразу. Первые истории, куда можно кликнуть, обеспечивают простой состав и простой сценарий.

Сложность игры определяется сценарием и составом игроков.

Сценарий - это то, что происходит вокруг:

  • Длительность войны (например, 24 дня выживать проще, чем 47).
  • Порядок внешних событий (на сложных историях игра начинается с холодов и огромных шаек бандитов, на лёгких - с лета и спокойствия).
  • Времени года (иногда вам надо греться и искать таблетки от простуды всю игру, иногда - вообще не надо).
  • Плюс доступных объектов на карте. Их количество и их подсценарии варьируют сложность. Например, может быть такая ситуация, что доступны только те места, где сложно добыть ресурсы - типа церкви, где вместо монахов сидят бандюки, или полуразрушенной школы, где вместо бомжей - ополченцы.
  • В меньшей степени - от сценарных игровых событий вроде гостей, приносящих вам что-то полезное.


Карта города

Персонажи в игре сбалансированы не все: есть и очень крутые, и откровенно почти бесполезные. Последние нужны как раз для обучающего аспекта, но об этом ниже. Естественно, начальный состав из «звёзд» тоже обеспечивает низкую сложность.

Игровой процесс и балансировка

Вы начинаете в заброшенном доме, где нужно разобрать завалы, повскрывать шкафы и вообще построить инфраструктуру типа печек, верстаков, кроватей и так далее. Уже это - и первые дела для игры, и сразу вход в атмосферу (помню, я использовал похожий приём в павильонной ролевой игре живого действия про последствия атаки на колонию - в помещении, куда заходили игроки, всё было перевёрнуто вверх дном, и чтобы можно было почувствовать, что случилось, «руками»).

Это ваша база, место для дневного геймплея. Днём с базы выйти нельзя: предполагается, что на улице сразу пристрелят без вопросов. При этом к вам приходят NPC и предлагают товары, помогают чем-то, либо просят помощи. Судя по некоторым обрывкам сюжетных текстов, предполагалась какая-то игровая часть на установление отношений с соседями, но потом, похоже, была вырезана и упрощена до вот этих «гостей».

На базе есть верстак, из него вы строите остальную инфраструктуру. Первым делом - кровати, слесарный стол, плиту для готовки, обогреватель или фиговину для сбора воды, например. В неработающем холодильнике хранятся припасы, в шкафу рядом - лекарства.

Основной баланс строится вокруг отсутствующей еды. Вам нужно постоянно выходить в город ночью (в разные места) для сбора продуктов, досок, всяких компонентов типа скотча и гвоздей и так далее. Ясное дело, если бы дома удалось наладить производство еды - вы бы не выходили вообще, и игра бы сдулась. Соответственно, первое, что сделал гейм-дизайнер - это установил правило: «дом не самодостаточен».

Это значит, что вы можете поставить ловушки на крыс, но не больше двух штук. Вы можете выращивать овощи, но вам всё равно будет нужно мясо и вода. Вы можете делать что-то дома в целом - но вам всё равно будет нужно что-то снаружи. При этом на партиях длиной больше 40 дней примерно на 30-й день удаётся накопить достаточно продуктов, чтобы следующие две недели никуда не ходить вообще.

Ещё вам постоянно нужны компоненты, чтобы улучшать жилище - это второй фактор баланса.

На начало игры нужно забить дыры в стенах после обстрела, достать всякую фигню для сборки плитки и других штук, сделать крайне дефицитный топор (нечеловечески сложная задача в нашем мире - часто проще и быстрее найти автомат Калашникова, чем топор). Соответственно, за ними надо ходить наружу.


Мысли персонажей по поводу комфорта базы

Итак, игра делится на два инкапсулированных объекта: база и ночные выходы. С такой же механикой базы , как в XCOM. При этом самый-самый дефицит - тяжёлые доски и компоненты. По логике, их было бы крайне просто донести, если сходить сразу втроём и перетаскать. Или сходить персонажем дважды-трижды. Но нет. За ночь - только один выход, и только одним человеком.

При этом каждый персонаж имеет ограничение по грузоподъёмности - это ещё один фактор ограничения поступления ресурсов, то есть тоже уровень сложности. Вот инвентарь и предметы на земле:

Второй способ достать ресурсы, если не ходить за ними ночью - это купить у торговца, который заходит в базу примерно раз в 4 дня.

На каждом объекте в городе есть ценные вещи и не очень. Например, пистолет, банки консервов, драгоценности и лекарства обладают огромной игровой ценностью, а сигареты, кофе, табак, гильзы и так далее - почти никакой. Это второй фактор баланса: при том, что персонажи по-разному грузоподъёмны, основные вещи они вытащат быстро. То есть баланс по еде сойдётся, а вот по доскам - нет. Это значит только замедление строительства инфраструктуры базы.

Соответственно, торговец нужен, чтобы сглаживать неверный выбор места для похода. Если вы нашли нычку с серьгами с бриллиантами вместо нычки с едой - мужик придёт и сбалансирует это обменом. То есть заведомо провальных выходов в город не будет никогда. И чувак этот, хоть и носит с собой огромную кучу всего (что тоже не по геймплею), не может быть ударен по голове и ограблен (что было бы крайне логично исходя из сюжета далее), и хоть и жалуется на снайперов, выживет всегда и будет приходить как часы. Вывод простой: если вы когда-нибудь будете NPC в компьютерной игре, постарайтесь отвечать за баланс. Так вы в полной безопасности.


Как видите, игромеханически пока всё круто, но вот реализм жестоко страдает. Но мы привыкли, это же игра.

Главная же проблема игромеханики вскрывается на второй партии, когда вы начинаете детально разбираться, зачем что нужно из объектов базы. Самогонный аппарат, улучшенный химический стол, гидропоническая грядка, улучшенная плита - всё это стоит столько в ресурсах, что просто не окупается. Реально, если знать, что война кончается в горизонте 50 дней, то бизнес-план таких вложений не сходится. Гораздо более эффективная стратегия - вместо того, чтобы перерабатывать ресурсы вроде сахара в самогон, просто загонять их торговцу сырыми. Это банально выгоднее, и это реально отрубает часть интереса и глубины игры. Сделано это всё так по простой причине - нам нужно, с одной стороны, создать потребность в ресурсах на середину и конец игры, но как это сделать, не поломав баланс начала - неясно. Отсюда и такие извращения. Кроме того, вне зависимости от порядка похода на объекты, вы должны примерно одинаково выживать, что тоже требует балансировки. С учётом отсутствующих сохранений (точнее, возвратов в прошлое), геймдизайнер решил, что было бы обидно сходить не туда и погибнуть от голода или холода. Это тоже повлияло на баланс.


Апгрейд базы продолжается, смотрите, сколько микроменеджмента

«Настольные» ограничения игромеханики

В игре очень много странных вещей, но они все относятся к тому, что мы привыкли считать игровыми ограничениями в настольных играх. Опять же, учитывая, сколько раз я встречаю у матёрых геймдизайнеров совет оттачивать всё на бумажных прототипах, подозреваю, что и тут была настолка, как в XCOM. Либо авторы пришли из настольного рынка. Соответственно, здесь используется та же схема «картонных» упрощений:
  • К вам в дом никогда не придут военные. На базу не нападают.
  • Не пытайтесь покинуть город. Несмотря на очевидную логику такого решения, нужно сидеть в Погорене на месте и закапываться всё глубже в дом.
  • Патроны ко всему оружию одного-единственного типа. Лезут и в дробовик, и в снайперскую винтовку, и в пистолет, и в автомат. Игромеханически - удачное упрощение, потому что игра не про это.
  • Время в игре абстрактное - от края до края дома пешком - минимум 20 минут.
  • Отопление определяется исключительно затратами ресурсов на обогреватели. Где и как стоят печки - неважно (визуально греется много лишних площадей), открытая дверь не влияет на температуру дома, плита с едой не даёт тепла. Кстати, грядка с овощами при -15 отлично себя чувствует, в отличие от персонажей.
  • Игра «мухлюет» по генерации случайных чисел - например, когда у вас реально мало еды, ловушки для крыс начинают давать больше мяса.
  • Боевая система такая, что наш «пацифист» Роман без особых сложностей может вырезать целый блокпост солдат. Правда, после третьего патча потом начнёт морально убиваться.
  • Есть куча мелких багов начиная от возможности появления пятого персонажа в группе (и его неожиданного пропадания) и заканчивая глюком с повторными моральными страданиями. Плюс классически алгоритмические вроде ограничения на длину стека поиска пути.
  • На объектах города, даже заброшенных, кто-то заботливо расставил стремянки в ключевых местах. Не надо таскать с собой лестницу или верёвку - всё есть.
  • На плите можно бесконечно хранить готовую еду - и её даже не заберут мародёры (просто не увидят).
  • Визуальное оформление дома не соответствует игромеханике и сюжету. Во-первых, там очень много нарочито неубранного мусора, остающегося до конца игры. Во-вторых, невооружённым глазом видно кучу дерева, которую мы не можем достать - например, остаётся неразрубаемая топором тумбочка или вообще вся мансарда. В-третьих, непонятно куда складываются несъедобные вещи - они, вроде, где-то тут, но по факту - только в интерфейсе.
  • На боевых объектах есть места, чтобы прятаться, на обычных - нет. И ещё спрятаться можно так, что три человека, обыскивающих всё - не найдут.
При этом игра остаётся целостной. Всё это не мешает, но на практике служит одной-единственной цели - протащить игрока именно по нужному сюжету.

История и сюжет

Итак, с бытовыми сложностями вы уже знакомы. Стоит добавить, что наши герои ещё болеют от холода и, иногда, просто так, приходят с выходов раненными и ещё иногда начинают себя не очень хорошо вести. Например, драться с другими персонажами, без спроса пить медицинский спирт, вешаться от депрессии и бросать начатую работу. Всё это определяет постоянный микроменеджмент.

Вторая большая часть игры - она же главная по уровню сюжетного воздействия - это выходы в город. Первая пара точек - это заброшенные дома, где нужные предметы просто лежат где-то рядом, и их достаточно собрать.

Естественно, на этом слое игрока надо чем-то занять. В упрощённом случае получается такой мини-лабиринт с игромеханическими препятствиями. В более сложном - взаимодействия с персонажами в мирном («Не трогай мои вещи») или боевом режиме. Один и тот же уровень можно играть как боевой, стелс «доберись до холодильника и аптечки» или «тихо забрали по краям дома и убежали».

Как и на базе, главный ресурс - время. Но если на базе это решается сном, строительством и постоянной докруткой чего-то мелкого (докинуть бревно в печку, поменять фильтр на водной установке и т.п.), то здесь - разными завалами вроде такого:

Иногда стоит опасаться шумов (это вот крыса, ещё так может показываться болтающаяся створка окна или мужик с дробовиком):

Запертые решётки (нужен напильник) охраняют сокровища:

Двери-диоды: с одной стороны они заколочены и могут быть разобраны, с другой - не открываются никак. В жизни таких не бывает, но в игре они нужны:

Бывают, конечно, и обычные двери, которые можно открыть ломом или отмычкой.

Сюжет

Первое и главное в сюжете - это моральные выборы каждый раз, когда вы что-то делаете. Вот, например, тихий дом, где живёт пожилая пара. Можно тихо уйти, а можно вломиться и ограбить их (они попробуют убежать в подвал от страшного персонажа):

Обязательно везде - следы войны. Каждый объект в городе - это чья-то трагическая история, которая развивается при вас или уже закончилась. Например, вот записка из заброшенного дома:

Вот тут один из самых сильных моментов игры: пьяный хорошо вооружённый солдат и девушка. Учитывая отсутствие сохранений - либо вы попробуете что-то сделать, либо будете стоять и смотреть, как он её насилует.

Второй очень сильный момент со снайпером, подстрелившим отца, возвращающегося к младенцу с лекарством. Здесь очень страшная (визуально) картинка снайперской развязки, очень грамотно подобранные эффекты мигающих лампочек, хороший звук - и всё это играет на то, что в итоге вы понимаете, как здорово, что вы помогли.

Каждый вариант выбора означает последствия. Вот здесь - отец даёт нам драгоценности:

Потом мы ещё увидим эту историю в финале игры. Почти на каждом объекте есть скриптовая сценка, зависящая от его состояния. Например, вы можете застать супермаркет с военным или же с мародёрами (и они будут обдирать его параллельно с вами - не менее жуткое зрелище).

Следующий слой - «истории дома», например, вот такая. Это персонаж хочет к нам присоединиться:

Иногда случается так:

Вот ополчение просит выдать человека, которому мы помогали, и предлагает за это продукты. Суть, как всегда, очень простая. Или что-то полезное за подлый поступок - или вы остаётесь с чистой совестью, но без еды. Из этих выборов состоит игра.

В конце они выстраиваются в моменты войны вот так:

Тем не менее, очень быстро становится понятно, что просто так, без дополнительных стимулов, игромеханически выгоднее быть манчкином.


Роман начинает вырезать блокпост

Поэтому геймдизайнер решил так - благодарные жители всё же приносят что-то полезное потом:

Этого тоже оказалось мало. Манчкинить всё равно было проще. Поэтому ввели ещё один параметр - мораль. Стоит кому-то сделать что-то плохое (по своей шкале ценностей), как он и окружающие начинают убиваться. Унылый персонаж просто ворчит и хуже восстанавливается, депрессия ведёт к ночным дракам, скандалам, забегам за спиртом в холодильнике, уходу из дома или вообще желанию повеситься. Из депрессии вытаскивают с помощью уговоров в духе: «Ты нужен нам, чтобы выжить. Вставай».

Каждый персонаж ведёт свой «дневник», где записывает мысли по поводу своих поступков.

Соответственно, в дневниках других персонажей это может как осуждаться, так и восприниматься с похвалой.

В финале, если персонажи делали всё «правильно», им хорошо. Если нет - им плохо. Ещё момент обучения. В реальной жизни, наверное, не так:

Мораль видна по всей игре, да-да-да. Обратите внимание на биографии Романа. Злодей не может остаться безнаказанным.

Теперь давайте посмотрим на интерфейс

Первое красивое - обучение диалогами. Персонажи прямо сообщают, что они считают нужным делать. Например, при первых признаках похолоданий (ещё безопасных) они начинают напоминать про печку.

Вот похожая Fallout Shelter с похожей же на уровне глобальной механики системой менеджмента персонажей. Они тоже сообщают о своих проблемах. Это стандартная механика.

Персонажи «думают вслух», а игрок получает игротехническую информацию

Ещё один отдельный очень крутой интерфейс - это радио. Во-первых, оно реалистичное. Во-вторых, чтобы поймать станции, надо крутить фиговину сбоку, а не просто нажимать кнопку. Когда вы крутите эту штуку и через помехи ловите радиостанцию, эффект погружения усиливается:


Наложение игровых действий на интерфейс: музыка из радио становится фоновой музыкой игры

Очень хорошо работает фокусировка внимания, здесь это решено просто идеально. Иконки активных действий показываются тогда, когда они находятся в вашем фокусе зрения, иначе сворачиваются до медленно пульсирующей точки. Здесь смотрите налево:

Вот что там есть:

Лето и зима очень отличаются по виду. Обратите внимание, кстати, вся игра текстурируется «эффектом карандаша», и это особенно работает на атмосферу:

И, наконец, у нас есть ещё одна чисто «настольная» тема - генерация ночных событий. Это просто отчёт о том, что делали остальные персонажи, пока вы гуляли на ночном выходе:

Последняя часть - визуальные образы на базе фото. Портреты настолько живые и эмоциональные, что они одни уже сами по себе создают нужную атмосферу.

Кульминация

Несмотря на то, что игра очень быстро теряет новизну (и вообще, как и любая сюжетная игра - отличается не очень большой реиграбельностью), благодаря механическим вещам всё же становится интересной.

Две самых интересных истории - это Света и Антон (пенсионеры) и «одинокий волк». Начнём с пенсионеров. У них нет почти ничего кроме кучи книг от соседа и кроватей. Они вообще не боевые. Таскают очень мало припасов. Не умеют отбиваться даже от одиночных бандитов ночью. Нет никаких практических навыков - ни торговли, ни механики, ничего. Им очень, очень тяжело. И вот в момент, когда вы играете за них, становится понятно, насколько же страшна война. И насколько вы бессильны против обстоятельств.

И в этот момент сценарист заложил чудеса:

Люди приходят помогать нашим пенсионерам. Не просят ничего взамен. Просто приходят и отдают какие-то вещи. И это меняет вообще всё отношение к миру, где вы раньше привыкли буквально выгрызать каждый кусок еды.

А вторая история одинокого добытчика в том, что он очень крут, но будучи один, ничего не может сделать. Ушёл из дома на ночь - дом ограбили начисто. Спал - не отбился от бандитов. Всё ценное надо носить с собой. И даже немощный пенсионер становится для него сразу же огромным подспорьем. Это тоже позволяет почти на своей шкуре ощутить эту «обучающую команде» ситуацию.

Итог

Получилась отличная обучающая игра, показывающая всё именно так, как надо. Ловкие движения балансом и игромеханикой в сторону «будь добрым» поначалу не видны, и первые 2-3 партии (а столько не играют) кажутся естественным выбором. То есть той моделью поведения, которую вам доносят.

В западных изданиях (неигровых) игра получила очень высокую оценку. Но и там часто проскакивает точка зрения: гениально, но играть второй раз не станем - это ужасно, мерзко и страшно. Добавить метки